Star Wars – Jedi : Fallen Order – Le test sur PC

Catégories : Action, Aventure solo

Plateformes : PC (Origins), PS4, Xbox One

PEGI : 16+

Langues : Français et autres

Taille : 55 Go

Date de publication : 15/11/2019

  Développeur : Respawn Entertainment

Éditeur : EA Games

Disponible en téléchargement

Boîte PS4 ou Xbox One

 

Ce test est rédigé après une trentaine d’heures de jeu sur PC-clavier-souris. Les spoils présents sont mineurs et traitent principalement d’éléments de gameplay.

Un testeur ou un critique doit savoir de quoi il parle, tout le monde est d’accord là-dessus. Mais, une personne qui a un regard neuf est-elle disqualifiée ? Pour expliquer ce dilemme, il me faut préciser que je n’ai pas joué à un jeu Star Wars depuis celui adapté de l’Episode I « La Menace Fantôme », sorti il y a 20 ans (oui, je suis vieux) qui était une adaptation action/aventure du film. Je prétends donc avoir un regard assez neuf sur l’exploitation vidéoludique de la licence (plus de 90 jeux à date), bien que les scandales ayant entaché des titres comme Battlefront II (aussi édité par EA) étaient venus jusqu’à mes oreilles. L’annonce de ce titre, exclusivement solo, après les déboires du multi Battlefront II, semblait être une promesse à laquelle les joueurs voulaient croire, d’autant que la licence se renforce d’une nouvelle série télé (« The Mandalorian » sur Disney+ dont la diffusion vient de commencer), et de l’Episode IX canon, à voir au cinéma juste avant Noël. Verdict ci-dessous.

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Respawn Entertainment n’est connu « que » par les deux titres Titanfall et le plus récent Apex Legends, tous édités par EA. Vu le poulain, l’éditeur aurait eu tort de ne pas confier la responsabilité d’un Star Wars à un studio disposant d’un court mais conséquent pedigree, malléable à souhait pour intégrer tous les désirs de l’éditeur qui doit au groupe Disney un produit fini d’une certaine qualité (oui, pour ceux qui auraient oublié, la licence Star Wars appartient à Mickey depuis 2012). Notre aventure se situe entre les Episodes III et IV des films canons ; si d’ailleurs on souhaite être très précis, il est plus proche de la fin de l’Episode III puisque la Purge des Jedi, suite à l’Ordre 66, a été donné il y a cinq ans, et se déroule plusieurs années avant les évènements racontés dans « Rogue One ». Cal, le jeune homme que l’on incarne, est un des rares rescapés du massacre. L’introduction/tutoriel nous invite à découvrir l’étendue des capacités de mouvement du héros, confirmant dès les premières minutes que le jeu sera en mode couloir, avec des déplacements inspirés de titres comme les récents Assassin’s Creed, Tomb Raider ou encore Uncharted ; les mouvements que l’on débloque un peu plus tard dans l’aventure confirment cette tendance.

Au début de l’aventure, Cal est un modeste ouvrier sur un (beau !) site de réparation des vaisseaux de l’Empire…

L’introduction à peine finie que nous voilà face à la Deuxième Sœur, clairement identifiable comme le Big Boss Final du jeu, sorte de cheffe des Inquisiteurs, lesquels ont porté le coup fatal aux Jedi à la suite de l’Ordre 66 décrété par le nouvel empereur Palpatine, et par ailleurs entrainés par Dark Vador. Plus de suspense possible : Cal est tout juste Jedi, plutôt Padawan en fin de formation, mais c’est sur lui que va reposer la responsabilité de retrouver les Inquisiteurs rencontrés en début de jeu et les tuer pour venger son défunt maître ainsi que son ami Prauf, qui s’est sacrifié pour lui sauver la vie. Un peu plus tard dans le jeu, une autre quête principale prendra davantage d’importance que la simple volonté de revanche, mais je n’en parlerais pas pour limiter les spoils. Pour accomplir cette quête épique et originale (oui, je suis sarcastique), Cal rencontrera quelques amis dont un petit robot, BD-1, dont Star Wars s’est rendu indissociable depuis R2D2, et devra explorer pas moins de 5 planètes (plus deux « bonus ») pour découvrir les secrets de la Force, et devenir un Jedi accompli.

Cal en plein échange philosophique avec BD-1. On note le travail de motion-capture de belle qualité pour le personnage de Cal.

Un mot sur les personnages : un grand nombre d’entre eux, à commencer par Cal, sont créés et designés via motion-capture. On retrouve ainsi les acteurs Cameron Monaghan, Debra Wilson, Daniel Roebuck, Travis Willingham, Tony Amendola… et un clin d’œil bienvenu avec la présence de Forest Whitaker reprenant son rôle de Saw Gerrera interprété dans le film « Rogue One ». Le rendu est inégal : irréprochable ou presque pour Cal, presque effrayant et définitivement en retard pour des personnages comme Cere ou Saw. BD-1 est un cas spécial, outre son aspect sympathique et qui ne gêne en rien les déplacements de Cal, comme peuvent le faire parfois certains acolytes : si BD-1 a une fonction essentielle dans le scénario (que je vous laisse découvrir), il n’en a aucune dans le gameplay : en réalité, il aide à soigner Cal, à fouiller les coffres pour découvrir des composants ou à enregistrer des éléments dans l’encyclopédie du jeu, mais ces fonctions ne rendent pas sa présence obligatoire : on appuie simplement sur un bouton pour se soigner « grâce » à BD-1, mais qu’il soit physiquement là n’est en fin de compte pas utile. Il est donc difficile de juger de son intérêt. On tire néanmoins une petite satisfaction à débloquer ses compétences au long de l’aventure, pour atteindre grâce à lui à des accès auparavant bloqués…

Quelques phases d’explorations se font à la lueur de votre sabre.

Si le jeu emprunte, on l’a vu, des idées de déplacements à d’autres licences, il utilise aussi des concepts usés jusqu’à la corde de puzzle-games, qui rendent le tout très banal : on alterne entre couloirs, puzzles, et combats, et c’est tout. Le jeu emprunte même les caractéristiques punitives des Dark Souls : on ne peut sauvegarder aux points de méditation, lesquels permettent aussi d’utiliser nos points de compétences gagnés suite à l’expérience (combats, exploration, avancement dans l’histoire), ou de se reposer. Le repos régénère intégralement la santé et le nombre de Stims (packs de soins) mais recharge également tous les ennemis présents dans le secteur, y compris les plus tenaces. Seuls les boss, identifiables par une grande barre rouge en haut de l’écran au début du combat, ne reviennent pas. Je ne suis pas contre le principe de l’inspiration, mais je suis totalement opposé au mélange fouillis de différents styles quand le rendu est aussi indigeste.

L’arbre de compétences au début du jeu, et ses trois axes : le Combat, la Force, la Santé.

Je donne quelques exemples : le jeu abuse de séquences « glissades ». Premier problème : la caméra est tellement rapprochée de Cal dans ces séquences que la visibilité des alentours est réduite, et comme ces glissades sont dotées de virages, il faut savoir où l’on va, sous peine de tomber dans un puits sans fond ou de s’écraser contre un rocher. Parfois, au bout de ces toboggans géants, il faudra saisir une corde pour continuer notre progression. Deuxième problème : on arrive à pleine vitesse, avec une visibilité réduite, et la corde en question dispose d’une hitbox tellement réduite qu’on manque le saut neuf fois sur dix. Au bout de ce dédale, on trouve un ennemi un peu coriace, dont le pattern doit s’apprendre pour bien placer nos contre-attaques et éviter au mieux les assauts, et une ou deux morts sont nécessaires pour maitriser le tout. Dernier problème : à chaque mort causée par cet ennemi, on doit recommencer toute la progression du dédale, toboggan, corde et tout le bazar, sans aucune réelle satisfaction au final.

J’aime l’idée que l’adversaire (humanoïde ou faune alien) qui nous tue « confisque » notre expérience jusqu’à ce qu’on finisse par l’abattre pour la récupérer, mais je n’aime pas devoir souffrir d’un placement caméra aussi catastrophique et de hitbox aussi mal adaptées au besoin du joueur. Je dis cela en étant persuadé que ce n’est pas volontaire dans la conception du jeu : les Dark Souls sont volontairement durs, mais Star Wars – Jedi : Fallen Order est involontairement mal fait, et c’est au détriment de la qualité de l’expérience du joueur. Ces problèmes de caméras et de hitbox sont tout autant présents, et donc frustrants, dans les scènes de combats : seul contre deux ou trois stormtroopers, ça passe, mais à un contre huit voire plus, ce n’est plus possible. Ce qui est une mécanique simple devient laborieux au déplaisir à la longue, et, forcément, le charme du jeu en prend un coup.

Précision importante : quel que soit notre adversaire, notre seule arme, c’est le sabre : rien d’autre !

Le jeu dose correctement le déblocage de compétences Jedi : immobilisation ou projection d’ennemis/objets qui permettent de faire un petit ménage dans les séquences de combats, et incitent à revenir sur nos premiers pas pour débloquer des chemins inaccessibles au départ : en effet les cinq planètes peuvent se visiter à souhait, du moment que nous nous trouvons dans le Mantis, notre vaisseau, pour faire le déplacement. Pour le coup, ce nouvel emprunt aux récents Tomb Raider est bienvenu, surtout pour les amateurs du lore Star Wars en général, et les aficionados du 100% en particulier. Seuls deux destinations ne sont à visiter qu’une fois, sans retour possible, ce qui augmente quelque peu leur attrait. La satisfaction de finir une séquence couloir, un combat un peu épicé, ou un puzzle un tantinet retors est modérée voire discutable, mais les fans seront ravis de découvrir de nouveaux aspects de l’univers Star Wars, et de vivre des séquences folles (mais courtes) comme le maniement de TB-TT sur Kashyyyk.

Viieeeens, viens dans le côté obscur de mon jeu !

Les combats très simplistes au début (un simple contre sur un coup de blaster permet de renvoyer le tir sur le trooper qui meurt bien vite) deviennent, on l’a dit plus haut, vite délicat à gérer voire bordéliques, et plus vous choisirez un haut niveau de difficulté plus les « fenêtres » de contre seront réduites, lesquelles sont les seules à vous permettre de vous débarrasser efficacement des ennemis les plus compliqués. Je l’ai dit, il faudra parfois vous y reprendre à plusieurs reprises avant de venir à bout de certains d’entre eux. La gestion de la caméra, et l’aspect exigu de certaines plateformes, ne sont évidemment pas là pour nous aider.
Enfin, le titre propose des fonctionnalités qui tiennent plus du clin d’œil ou du fan service que de l’utilité : customiser son sabre, son poncho, notre petit robot, planter des graines trouvées çà et là au cours de nos explorations : du pur cosmétique qui n’apporte rien à l’histoire, mais fera sans nul doute plaisir aux fans (à titre personnel j’aurais aimé avoir d’autres coloris que bleu ou vert pour la couleur de la lame de mon sabre-laser).
Donc, que nous nous réjouissions que EA ait entendu la communauté suite au désastre de Battlefront II, c’est un point positif sur lequel il ne sera pas nécessaire de revenir ; mais que EA laisse passer des erreurs graves de maniabilité ou de hitbox, et se contente d’un basique copié-collé de gameplays déjà existant par ailleurs, c’est très insuffisant. Surtout au prix du titre à sa sortie. Le jeu n’est sauvé, de ce point de vue, que par l’intérêt que suscite l’exploration des quelques planètes et de leurs secrets.

Ça, c’est la partie simple du chemin à parcourir pour monter sur cette plateforme. En haut vous attends une surprise…

Si la direction artistique générale est plutôt bonne (jugez des quelques photos in-game ci-dessous), il y a un fossé énorme avec la direction technique et la liaison graphique de l’ensemble.

En effet, le décor à distance est majestueux sur quelque planète que ce soit, et on apprécie clairement le paradoxal souci du détail à cette échelle (atmosphère générale, lumières, un certain gigantisme) ; à l’inverse, les textures du terrain à courte distance d’affichage, ou les effets de l’eau pour ne citer que ces deux sujets, sont clairement d’une autre époque si l’on compare le titre à des jeux un peu moins récents, mais techniquement plus aboutis.

Les touffes d’herbes hautes sont un exemple parmi des dizaines de textures, disons-le, moches.

Beaucoup de monstres sont très convaincants graphiquement parlant, le bestiaire est plaisamment varié… mais, les wookies qu’on croire sur Kashyyyk sont une catastrophe absolue.

Je vous invite à comparer la qualité de texture des humains, et celle des wookies…

Par contre, les animations de combats sont réussies, que ce soit dans les mouvements « basiques » que dans les contres qui feront virevolter Cal au-dessus ou autour des clones, ou dans les capacités de combats débloquées avec nos points de compétences. C’est juste dommage que cet aspect plutôt jouissif des combats soit déséquilibré par de si mauvaises hitbox (oui, je suis hargneux).

BD-1, pendant une cut-scene, entouré d’eau à la texture plus que douteuse pour un jeu 2019.

Toutes ces problématiques graphiques peuvent être seulement liés à la version PC (j’ai fait tourner le jeu en « Epique » donc au maximum de ses capacités graphiques), et ne poseront donc pas de problèmes aux joueurs consoles.
Le sound design est aussi prenant que dans un film, la bande-son de Gordy Haab et Stepehn Barton (respectivement déjà aux manettes de jeux Star Wars et des productions de Respawn Entertainment) rendent complètement hommage au travail de John Williams, bref, en trois mots : rien à dire.

La bande-annonce du jeu, diffusée fin avril 2019.

J’ai vraiment voulu y croire. J’ai d’autant plus voulu y croire en constatant que les premiers retours de la presse étaient globalement positifs… mais non. Star Wars – Jedi : Fallen Order est vraiment très moyen. La bonne direction artistique est cassée par une technique très en retard et très mal travaillée ; le fun de l’exploration est oublié par la frustration générée par une difficulté injustifiable et trop souvent causée par les problèmes techniques ; la musique, le sound design, les combats, nous poussent dans cet univers riche qui contentera n’importe lequel des fans, mais au détriment d’une qualité attendue pour un jeu AAA qui a bénéficié de toute l’attention de son éditeur et d’une campagne marketing forte, et dans un contexte de production culturelle soutenue. Toutes ces erreurs ne me permettent pas de chaudement recommander ce titre, surtout à ce prix, et surtout quand on peut imaginer sans difficulté que l’éditeur exigera de Respawn Entertainement des DLC dans les prochains mois. Ce n’est pas à moi de juger de la volonté de Disney ou de EA de s’emparer de la belle vache-à-lait qu’est Star Wars : je ne juge que ce jeu, qui renvoie directement à notre rôle, en tant que testeur, de noter un jeu. Vu l’étendue des problèmes soulevés, ma note ne peut être que moyenne, mais c’est au joueur, s’il veut prendre le risque, de se faire par lui-même sa propre idée. Vous voilà prévenus.

Test réalisé par Whackangel sur une version offerte par l’éditeur.

Merci à eux !

2 réflexions sur “Star Wars – Jedi : Fallen Order – Le test sur PC

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