Neon Abyss – Le test sur PC

Neon Abyss

Catégories : Rogue-like, Shoot’em up

Plateformes : PC, Switch

PEGI : 16

Langues : Français prévu à la sortie

Taille : 1 GB

Date de publication : 14/07/2020

  Développeur : Veewo Games

Éditeur : Team17

Disponible en téléchargement sur Steam

Ou Switch

 

Que ce soit en édition ou en développement, la marque de Team17 suffit pour évoquer du fun à n’en plus finir : la licence Worms en est une preuve formelle depuis 1995. Les petits nouveaux de la partie, Veewo Games, n’en sont pas à leur coup d’essai pour autant puisqu’ils ont fait leurs armes sur du casu mobile avec Super Phantom Cat et sa suite, avant de s’attaquer au morceau de choix dont je vais vous parler à présent, Neon Abyss, titre ô combien évocateur de petites lumières scintillantes au détour de combats dantesques.

Le titre a été testé sur une version beta pré-sortie – merci à l’éditeur pour le code ! Comme il ne s’agit pas de la version finale, les quelques soucis exposés ci-après peuvent être résolus une fois que vous aurez le titre en main.

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Je sais pas où on va, mais on y va !

 

De quoi donc que ça s’agit, ce Neon Abyss ? Pour être tout à fait franc, le background de l’aventure est très vite passé à la trappe, la petite vidéo d’introduction n’aidant pas spécialement à comprendre où l’on met les pieds : Hadès nous demande de l’aider à combattre l’entreprise Titan, à retrouver son pouvoir, nous donnant par là l’occasion de nous venger des assassins de notre famille.

Hadès nous invite gentiment à trinquer avec lui, mais à peine le verre porté à nos lèvres que nous voici tout de go propulsé dans… les abysses ? un lieu à génération procédurale (sauf pour ce qui concerne le tuto) où, grosso modo, on démarre avec un bête fusil d’assaut, et où on explore les pièces du parcours l’une après l’autre jusqu’à tuer le boss du niveau, en ramassant piécettes (pour dépenser en magasins), clés (pour déverrouiller des coffres ou des portes classiques), cristaux (pour certains coffres ou portes bonus), grenades, les obligatoires points de vie et points d’armure pour survivre un peu plus longtemps, et des équipements plus ou moins délirants dans leurs usages.

Mon grand regret dans cette folle panoplie est que, quand on ramasse une nouvelle arme ou un nouvel objet, le petit texte explicatif disparait trop rapidement, ce qui ne nous permet pas toujours de bien comprendre l’intérêt de ce qu’on récupère !… Autres objets intéressants : les œufs, qui finiront (ou pas) par éclore au fil des donjons, pour donner naissance à un petit familier qui nous aidera à tuer les bestiaux sur notre passage. Pratique !

Ce premier boss est assez simple, mais mon équipement est franchement tout pourri pour le moment…

 

Nous avons donc affaire à un rogue-like tout ce qu’il y a de plus typique, comme d’autres Spelunky, Caveblazers, la série des Risk of Rain ou celle des « Isaac », mais dans une approche Shoot’em’up comme l’avaient fait Enter the Gungeon ou Fury Unleashed il y a quelques années, ce qui retire un effet de complète originalité au titre. Chaque mort nous renvoie au bar d’une discothèque fort sympathique (on peut même danser !), et nous contraint de recommencer un run constitué de cinq niveaux, évidemment tous plus difficiles et plus longs que le précédent.

Cette difficulté se ressent dans les éléments comme les plateformes mobiles, les barils explosifs ou les séries de piques qu’on retrouve dans tout jeu de plateforme digne de ce nom, et face à des mobs de plus en plus agressifs dont l’apprentissage des patterns est une nécessité absolue pour ne plus mourir en vingt secondes… Cette difficulté liée à l’attention aux détails va malheureusement générer un effet très brouillon quand, dans une pièce donnée, on cherche à se débarrasser des mobs, tout en faisant attention aux tirs/projectiles qui viennent vers nous, entourés de nos différents familiers et des pièges qui jonchent le sol et les murs de l’environnement : il y a beaucoup de choses à suivre et à analyser dans un temps extrêmement court, et sans code couleur pour distinguer les différents éléments. D’un autre côté, il est très probable qu’un tel code couleur ne retirerait rien au flou général, tout en donnant une facilité d’analyse qui nuirait au plaisir du jeu.

Toute une famille de bébé-poison !

 

Les familiers sont des éléments très précieux, non limités en nombres, qu’on récolte au moyen des œufs disséminés au fil des niveaux. Certains ont des compétences actives (tir régulier sur la cible la plus proche, génération de points de santé), d’autres des compétences passives (interception des projectiles), mais ces familiers ont eux aussi leurs limites et leur santé, et peuvent donc mourir au fil d’un run.

Les armes et objets très variés du titre sont un argument supplémentaire pour le fun : à chaque nouvel objet ramassé, celui-ci ajoute ses effets à ceux déjà obtenus tout en grimant notre personnage (on débloque plusieurs avatars au cours du jeu, avec des spécificités différentes) de son attribut. Ainsi, notre personnage peut se promener avec une toque de cuisinier, des lunettes de soleil, une grosse bague bleue, et une couronne par-dessus la toque, tout en bénéficiant des atouts de chacun de ces objets, jusqu’à la fin du run.

Parmi les effets les plus intéressants : plus on a d’or/de cristaux/ de familiers ou moins on a de vie, plus on cause de dégâts ; plus on tue de mob, plus on va causer de dégâts dans la pièce où nous sommes, possibilité de double-saut, bref, les grands classiques du genre, mais indémodables. Avec la combinaison quasi-infinie de ces compétences, même l’arme de base devient un instrument de destruction totale, pour notre plus grand plaisir.

Un des temples… Je me demande à quoi sert ce masque ?

 

Si certaines portes et certains coffres s’ouvrent d’eux-mêmes, les clés vont ouvrir quelques coffres dont le contenu est rarement intéressant, et des portes pour ce qui ressemblerait à un temple contenant un objet garanti ; les cristaux fonctionnent de la même manière et sont par ailleurs indispensables pour accéder aux boutiques, où l’on pourra dépenser notre or pour acheter quelques points de santé ou une nouvelle arme (dont nous découvrons les caractéristiques seulement après l’achat, à moins qu’on se souvienne de la dernière fois dont on s’en est servi). Enfin, les cristaux dorés (on en gagne un par boss vaincu) permettent de débloquer des objets qui seront automatiquement attribués en début de run – mon petit préféré, le « pop-corn », qui rend toutes les balles explosives.

Un grand nombre de runs avec un grand nombre de boss vaincus sera donc nécessaire pour obtenir le maximum de ces effets. Là où Neon Abyss présente un intérêt supplémentaire par rapport à ses cousins, c’est que ces items à débloquer comportent aussi de nouveaux boss, de nouveaux types de pièces pour les donjons, voire des fins alternatives. Du fun à l’infini, on vous dit !

Je vous jure que, quand on en arrive là, on a les genoux qui claquent…

 

Autre détail apprécié : la mini-map en haut à droite, permet d’un coup d’œil de voir si un élément intéressant est resté dans une pièce qu’on a déjà visité. Ainsi, en se servant des portails de téléportations présents régulièrement au fil du labyrinthe, on peut récupérer des points de vies dont nous n’avions pas forcément besoin auparavant (pensez-y, quand vous tuez un boss, avant de passer au niveau suivant !)

Petit mot sur l’ambiance générale : entre le pixel-art rétro, et la musique électro mixée au bon goût des années 80, le titre mise évidemment sur une certaine nostalgie du plus bel effet. Ce n’est, encore une fois, pas très original, mais ça reste efficace !

Fin de run : en vert, la graine du parcours, si on veut la réintroduire en début de partie pour refaire la même run une nouvelle fois.

 

Que peut-on retenir de Neon Abyss, au moins au stade où nous avons pu le tester ?
Que la recette a déjà été vue maintes fois, sous différentes directions artistiques, avec plus ou moins de succès à chaque fois, mais avec, ici, une orientation claire pour le fun et l’ambiance rétro. Le titre est beau, bien dirigé tant dans son ambiance que dans sa musique, pousse le joueur à apprendre de ses erreurs tout en l’incitant à reprendre tout de suite une nouvelle run, ne serait-ce que pour aller chercher ce dernier cristal doré qui manque pour débloquer cette nouvelle compétence.
Comme dans tout rogue-like, il ne faudra pas compter ses heures avant de voir le bout de l’aventure, et les aficionados du genre en auront pour leur argent.

Mon nom est Destruction, et les flammes de l’Enfer m’accompagnent !

Test réalisé par Wackangel, merci à Team17 pour la copie fournie.

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