Two Parsecs From Earth – Le test sur PC

Two Parsecs From Earth

Catégories : Platformer/ Metroidvania

Plateformes : PC, PS4, Xbox One, Switch

PEGI : 3+

Langues : Français, Anglais, Espagnol, Allemand, Russe, Chinois

Taille : 1024 MB requis

Date de publication : 16/10/2020

  Développeur : ABX Games Studio

Éditeur : Ratalaika Games

Disponible en téléchargement

 

Je vous parlais dans un test précédent du plaisir prétendument malsain de se jeter à corps perdu dans une vitrine Securit®️ recouvert de jus de citron (ou quelque chose de ce genre). Je ne savais d’ailleurs même pas si cela était un plaisir. J’imaginais, du moins, que cela pouvait l’être, pour un certain type de personnes ouvertes à des choix culturels différents. Retour de karma oblige, j’ai été amené à le faire cette semaine, sous la forme d’un petit jeu d’apparence tout mignon s’intitulant Two Parsecs from Earth. Ce ne fut pas un plaisir. C’est même très différent du plaisir. Cela a un petit goût de “je n’aurais pas dû” et disons-le franchement, de douleur.

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Comme cela est très justement présenté sur la page officielle de l’éditeur, Two Parsecs from Earth est un metroidvania. Pour tous ceux qui ont arrêté de jouer aux jeux vidéos après avoir fini Teenage Mutant Ninja Turtles sur NES (ce qui est franchement compréhensible), un metroidvania est un jeu de plate-formes qui, à l’instar des sagas Metroid ou Castlevania, vous fait commencer le jeu “à poil” comme disent les djeuns’, c’est-à-dire avec les compétences de base comme sauter, courir, attaquer etc… Vous devez ensuite parcourir et explorer une carte en général plutôt vaste où vous pourrez récupérer des compétences rigolotes et puissantes qui vont permettront également d’avancer plus loin dans la map. Elles font comme qui dirait office de “clés” et ouvrent des “portes”, de nouveaux tableaux, quoi.

Le pire est l’ennemi du bien

Ici, la comparaison avec Metroid ou Castlevania s’arrête. Déjà? Oui, car autant les deux jeux de Nintendo sont équilibrés et agréables à jouer, avec une progression certes pas toujours facile, mais qui ne pénalise pas le joueur en dehors de ses propres compétences. Autrement dit, quand vous mourez, vous ne pouvez en vouloir qu’à vous-même et le jeu vous incite à devenir meilleur afin de toujours monter en puissance. Une recette qui a fait ses preuves ( Dead Cells, Hollow Knight ou les plus anciens Guacamelee et Shadow Complex pour ne citer qu’eux parmi tant d’autres) et que le développeur de Two Parsecs a décidé d’ignorer royalement. Pour introduire des “nouvelles” idées à lui. Parce que la nouveauté, c’est génial, comme chacun le sait. Ces idées, nous les appellerons de fausses bonnes idées.

Fausse bonne idée n°1 : Forcer le joueur à choisir entre deux compétences à débloquer.

Sous la caution bienveillante d’une citation attribuée semble-t-il à André Gide ( “Choisir c’est renoncer”, classe n’est-ce pas ?), le jeu vous pousse à faire un choix. Débloquerez-vous plutôt le dash ou le double saut ? Élirez-vous la miniaturisation ou la téléportation? Et l’intérêt de ce choix me direz-vous ? Aucun, si ce n’est l’augmentation artificielle de la durée de vie du jeu (rejouable huit fois différemment, selon le développeur). Désolé, mais je vais briser le suspense d’emblée : vous n’aurez même pas envie de finir une seule fois le jeu, tellement il se révèle ennuyeux, rébarbatif et frustrant.

Le jeu vous demande de choisir la compétence à débloquer

Fausse bonne idée n°2 : Prendre le joueur pour un con.

Au début j’ai cru que c’était une blague, vous savez, un troll. Puis je me suis dit, au bout de la cinquième fois que mon petit robot me chambrait au sujet de ma nullité apparente ou effective dans les jeux de plate-formes, que les développeurs aussi avaient le droit de troller, de faire des blagues nulles. Sauf que cela devient franchement énervant quand vous vous apercevez que ce n’est pas votre faute lorsque vous mourez, mais que les niveaux ont été conçus avec le sadisme imbécile de votre petit frère sur Super Mario Maker.

Les traits d’humour pourraient être mignons s’ils n’étaient pas à l’image du jeu, lourdingues

Fausse bonne idée n°3 : Réduire la taille de la world map en augmentant celle des tableaux.

Voilà un des plus gros points faibles du jeu, si ce n’est le point faible qui finit de le mettre hara-kiri. Pas d’indice visuel ou d’ambiance sur la compétence qu’il vous faudrait pour continuer à progresser (exemple : l’eau dans Castlevania vous permettait de comprendre qu’il vous fallait les bottes plombées, ou les hautes tours le double saut). Pas de téléporteur, vous serez obligés de vous retaper toute la map des dizaines de fois, en mourant sans arrêt, faut-il encore le préciser. Enfin, des niveaux de course-poursuite dégueulasses avec un insecte géant beaucoup trop moche pour un jeu vidéo de 2020 parachèvent ce tableau qui n’était déjà pas très reluisant.

Vous pouvez éventuellement prendre ce jeu pour faire une blague à votre enfant qui vous tanne sans arrêt pour que vous lui achetiez un petit jeu démat’ sur son store préféré. Ou à votre pire ennemi. Néanmoins, le conseil de la rédac’ ira plutôt à du poil à gratter ou à un bon vieux coussin péteur. C’est vintage, certes, mais cela fonctionne toujours et si vous parvenez à trouver un antique magasin de farces et attrapes, permettrait d’aider l’économie locale et les industriels chinois. Notons aussi un intérêt presque scientifique à ce jeu : constater manette en main tout ce qu’il ne faut pas faire lorsque l’on veut développer un Metroidvania.

2/10

 

Test réalisé par Tardigrade, merci à ABX Studio pour la copie fournie.

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