Crossroad Inn – Le test sur PC
Catégories : Simulation-Gestion
Plateformes : PC
PEGI : 16+
Langues : Anglais, Polonais, Allemand
Taille : 7 GB
Date de publication : 23/10/2019
Développeur : Kraken Unleashed
Éditeur : Klabater
Disponible en téléchargement
Rares sont les joueurs à ne pas avoir été tentés de soutenir un projet de jeu vidéo sur Kickstarter, et rares sont les jeux « indépendants » (entendre, qui ne sont pas développés par de gros studios) qui ne passent pas par une phase de crowdfunding ou de early-access, pour donner envie aux joueurs. Les développeurs polonais de chez Kraken Unleashed n’ont pas fait dans l’originalité à ce sujet : ils ont lancé leur petit projet de Simulation de vie de Taverne sur Kickstarter le 12 février 2019, avec diverses formes de soutiens possibles, allant de 5€ pour les plus modestes à 999€ pour les plus motivés. Autant le dire tout de suite : si la phase bêta a été clôturée le 23 octobre dernier, il ne nous est pas possible de rédiger un test en bonne et due forme tant le jeu n’est en réalité pas fini (ce que les développeurs eux-mêmes ont fini par admettre). Il serait donc plus juste de parler ici d’un Point d’Etape, pour exposer à nos lecteurs les excellentes idées proposées par l’équipe de Kraken Unleashed, tout en soulignant les divers points sur lesquels ils devront concentrer leurs efforts dans le futur pour améliorer leur titre.
Cet article comporte quelques spoils et ne se concentre que sur la partie « Campagne » du titre, qui dispose aussi d’un mode bac-à-sable. Précision importante : le jeu et tout ce qui y touche est en anglais dans le meilleur des cas, ou bien en polonais.
La vitrine d’un magasin (ou d’une taverne) donne toujours une idée de ce qu’on peut trouver à l’intérieur… Toujours ? Non, en fait non. On sait bien qu’un joli paquet cadeau ne suffit pas à garantir son contenu. Pourtant, la page Kickstarter du projet donne envie : jolis dessins, des explications détaillées sur les composantes de son univers (les employés de notre future taverne, les factions et les royaumes, les recettes qu’on pourra mettre au menu), des photos et des vidéos de qualité professionnelles, bref, un beau packaging. On ne pourra pas mettre en doute la passion qu’ont mis dans leur jeu les développeurs ; mais, comme nous allons le voir, la passion ne suffit pas, à elle seule, à faire le travail.
Crossroad Inn (La Taverne du Carrefour) est donc un jeu de simulation-gestion de taverne, dans une ambiance médiévale fantasy, qui spoile ouvertement dès la première minute que vous seriez le fils disparu du roi qui vient de passer de vie à trépas. Quand je dis « spoile », c’est que ça n’est même pas un tout petit peu implicite : à la fin de la vidéo qui explique la mort dudit roi, un titre tout simple (que je traduis) : « d’Aubergiste à Roi » est on ne peut plus clair. On comprend également que les développeurs ont voulu apporter un soupçon de politique inspirée des complots de Game of Thrones impliquant des personnages hauts en couleurs, qui finiront fatalement par venir vous rendre visite, comme la Comtesse délurée (j’avais prévenu : PEGI 16+ !) dont les exigences permettent, au début du jeu, de comprendre quelques mécaniques.
Un barde, un cigare, une pinte de bière… que demander de plus ?
Après la première (bizarre) impression de m’être fait bêtement spoiler, et devant la porte de ma taverne, nouvelle douche-froide : le jeu est fait pour être joué en Qwerty (logique, vue que j’y joue en anglais à défaut de ne pas pouvoir le faire en polonais), mais impossible de changer les dispositions des touches (y compris la manipulation du clavier qui permet d’alterner Qwerty-Azerty), et impossible de faire une rotation caméra à la souris. Autrement dit, je ne peux déplacer la caméra qu’avec W, S, A et D. Trois nœuds au cerveau plus tard, et après une conversation avec Martyn, notre tuteur qui explique les bases de la gestion de taverne, j’essaie d’appliquer ses sages conseils pour améliorer l’auberge en piteux état qui, malgré sa vétusté, va bientôt accueillir la célébration d’un mariage. Moi qui adore les mariages, me voilà servi…
- Si l’idée de séparer les types de pièce (salle principale, dortoir, cuisine, …) est bonne, le jeu nous oblige à sélectionner la pièce qu’on veut agrandir, sinon cela crée une nouvelle pièce. Pas moyen de simplement rajouter un mur entre deux pièces là où ça nous arrange. Si jamais vous vouliez agrandir la salle principale à la place d’un dortoir (que vous décaleriez plus loin), vous ne pourrez pas : vous êtes obligés de détruire la pièce en question (sans aucune forme de remboursement, même partiel), de faire le rajout voulu au départ, et de reconstruire plus loin ce que vous vouliez simplement déplacer. Objectivement, c’est réaliste, mais c’est extrêmement frustrant dans un jeu de simulation !
- Les couleurs des murs ou des sols proposés dans les menus s’affichent d’une autre couleur une fois qu’on les applique sur la surface voulue… quand vous voulez quelque chose d’uniforme à l’existant, et à moindre cout, c’est très efficace.
- Le mobilier se place d’un clic de souris, en utilisant une touche de clavier pour la rotation. Points intelligents : lorsque vous voulez placer un élément utilisable, un liseré vert vous indique que sa position est correcte par rapport à sa place dans l’environnement et les problèmes de circulation, qui devient rouge si ça coince ; lorsque vous placez par exemple un banc devant une table, un liseré jaune apparait pour vous indiquer que le banc est bien « lié » à la table où vous vouliez le placer. Ces petits détails permettent d’optimiser l’espace.
A un moment donné, la décoration, c’est bien joli, mais il faut pouvoir proposer quelque chose à boire à nos futurs clients, voire même un petit repas : si le jeu permet, après plusieurs heures de dur labeur, de faire pousser ses propres légumes et céréales et d’élever soi-même ses animaux pour avoir à disposition toute la viande fraîche et tous les ingrédients nécessaires à la confection de bons dîners, il va d’abord falloir acheter ces éléments chez le marchand : pour cela, on se rend sur la carte du monde (assez vaste, a priori), pour sélectionner la ville ou la ferme de notre choix et faire notre petite liste de course. Si les prix des produits varient selon les endroits, on doit toujours payer un supplément pour le transport : on voit en effet un petit chariot quitter la ferme ou la ville et se diriger vers votre auberge, ce qui donne un petit côté réaliste ici plutôt rafraichissant : les distances sur la carte du monde ont un impact sur ce qu’il se passe dans l’auberge, et il faut anticiper les pénuries de denrées avant de mécontenter les clients. On peut également payer un supplément si on veut protéger le chariot contre les attaques de bandits, mais j’ignore totalement la règle ou la manière dont ce genre d’évènement apparait, n’en ayant jamais vu au long de mes différentes parties.
La carte du monde, au centre, notre taverne, où se rejoignent routes commerciales et factions en tout genre.
La gestion économique est simple sans être simpliste : je l’ai dit, on a la possibilité de comparer les prix des différents marchands avant de faire son choix, et on peut également déterminer, dans les menus appropriés, les prix de vente des consommations et des chambres. Les degrés d’investissements sont différents puisque le retour sur investissement n’est pas le même quand on achète le mobilier d’une chambre individuelle que quand on achète un tonneau de vin (tout le monde veut du vin mais peu de clients réclameront une chambre individuelle).
La première chose que le jeu nous invite à acheter, c’est justement le vin. Du vin de contrebande même, puisqu’un noble local interdit à quiconque de faire affaire avec que lui ; comme il n’inspire pas confiance, il a semblé plus prudent de faire affaire avec la guilde des voleurs du coin, les « Oiseaux ». Les rencontres avec tous ces personnages principaux font comprendre que, selon les types de réponses qu’on choisit de leur donner, on peut gagner en compétence sur notre sens de la persuasion, de l’intimidation, la flatterie, bref, un coté RPG certes pas subtil mais tout de même intéressant pour un jeu de gestion.
Une fois le vin acheté, les tables mises, la décoration installée, et les premiers clients bien abreuvés, le mariage peut commencer ! Mais évidemment, le noble local a bien fini par comprendre qu’on se moquait de lui depuis le début, et décide donc de mettre le feu à notre taverne, en plein mariage ! Vil faquin…
Une scène effrayante, autant par les bugs de collisions des clients qui se courent les uns dans les autres que par la destruction de notre taverne bien-aimée…
On est quitte pour tout recommencer, à un nouvel endroit de la carte, au carrefour des trois royaumes (Crossroad Inn : la taverne/l’auberge du Carrefour). Martyn, toujours de bon conseil, propose qu’on emprunte de l’argent à la banque du coin. On peut choisir d’emprunter une certaine somme jusqu’à 20’000 pièces d’or, et sur le moment je ne voulais pas trop m’endetter (une des choses que je déteste le plus dans les jeux de gestion), aussi ai-je coupé la poire en deux et n’ai emprunté que 10’000 pièces. Un bout d’auberge plus tard, et les objectifs de Martyn accomplis, celui-ci d’annonce tout content qu’il a lui-même payé ma dette à la banque !… Pris d’un doute affreux, je décide de relancer ma sauvegarde pour choisir de prendre le maximum à la banque : même résultat, Martyn rembourse tout ! Autant, je n’aime pas devoir de l’argent à ma banque, autant j’ai été dépité par la facilité de résolution de ce problème… Mais, qu’à cela ne tienne, j’en suis quitte pour réemprunter un peu plus d’argent et continuer de développer mon commerce.
Quelques clients veulent commencer à dormir sur place : j’installe un petit dortoir avec trois lits pour satisfaire leur besoin ; certains veulent manger : j’engage un cuisinier via le menu de recrutement où sont déjà visibles les quelques soubrettes embauchées pour le service, le ménage, la vaisselle, l’ami Martyn ne pouvant tout faire tout seul. Il faut en effet préciser que, pour chaque client, la personne qui assure son service doit partir du comptoir vers le client, retourner au comptoir, se diriger vers la source du produit demandé (le tonneau de vin installé quelque part entre le comptoir et la salle par exemple), puis retourner vers le client. Si votre table est remplie de six clients, votre employé fera ce petit manège six fois, et pendant ce temps-là le sixième client à table aura le temps de s’impatienter voire de quitter l’auberge, très mécontent. Les réclamations des clients, ainsi que les signes de leur impatience, apparaissent au moyen de petits messages textuels à l’écran au-dessus de leur tête. Additionnés aux icônes d’actions de vos employés, il y a de quoi charger votre écran en informations secondaires dont on pourrait a priori se passer.
On a ici plus d’une douzaine d’informations différentes à gérer en temps réel, entre les besoins des clients, les tâches des employés, les urgences auxquelles répondre.
Les personnages, qu’ils soient clients, employés, ou « de quête », présentent tous leurs lots de bugs ou de programmation étonnante :
- Des bugs de collision à n’en plus finir (les clients qui traversent les murs, qui gisent sous un banc pendant que d’autres clients sont assis dessus, pour ne citer que ces deux exemples) ;
- Des employés qui suivent leur petite routine sans tenir compte des ordres qu’on essaie de donner ;
- Une caméra automatiquement centrée sur l’apparition d’un personnage important, « cassant » tout ce qu’on aura pu faire juste avant son arrivée ;
- Des lags de textures.
Si le style graphique du jeu laisse un peu penser à la série des Borderlands, il reste assez original tout en étant franchement vieillot : je le compare sans difficulté aux Sims 2, sorti fin 2004. La volonté, évidente pour une taverne, d’un cycle jour-nuit, n’a pas non plus empêché l’équipe de faire un travail sur les ombres extérieures digne d’un jeu du début des années 2000 (ombres rallongées à outrance y compris à travers les murs).
Beaucoup de fonctionnalités ne sont pas expliquées, aussi n’ai-je pas pu les tester vraiment à fond. Par exemple, l’idée (a priori excellente) que la réputation de la taverne débloque des fonctionnalités particulières : cette réputation va de 1 à 50 ; à 17, se débloque la capacité de vos clients à déclencher une baston générale (pour laquelle vous pourrez d’ailleurs recruter des videurs) : rien cependant n’indique comment gagner des points de réputation : est-ce qu’il faut simplement servir nos clients et attendre que ces points se gagent d’eux-mêmes, est-ce qu’un repas spécifique mais difficile à préparer permet d’en gagner davantage, etc ? A part quelques récompenses de quêtes qui affichent clairement que finir la mission fera gagner un point de réputation, c’est le flou complet. Même problème pour les ragots : une taverne regorge de racontars et de rumeurs en tout genre, et on peut en collecter de trois genres, qui permettent par exemple d’obtenir une remise sur vos achats (les verts), ou de débloquer un trait de personnalité supplémentaire pour vos employés (les bleus). Non seulement je n’ai pas encore compris à quoi servent les rouges, mais toute la mécanique en place pour obtenir ces « points ragots » est obscure. On peut toutefois utiliser un point de compétence (impossible également de comprendre comment on les gagne !) pour gagner davantage de ces points ragots.
Après avoir vomi toute sa bière, notre client se retourne la tête coincée dans le banc, sous son camarade de beuverie. Un mardi soir typique…
Un mot sur les compétences. Très régulièrement, la voix off du jeu nous annonce qu’un de nos employés vient de gagner un niveau : rien de très RPG ici puisque ce niveau gagné ne permet rien de plus pour la personne concernée. Par on ne sait quel moyen cependant, on gagne des points de compétences à utiliser dans le Journal du Tavernier. Ces points sont liés à une catégorie de clients qui pourront visiter la taverne, aussi ai-je débloqué la première catégorie de clients, pour réaliser un peu plus tard que mon initiative avait complètement buggé le jeu ! En effet, une future tâche allait être de débloquer cette clientèle, mais comme je l’avais fait sans que le jeu m’y invite, le déroulement des missions était bloqué. Il m’a donc fallu relancer le jeu et recommencer une nouvelle fois de zéro, tout en remarquant avec surprise que, depuis la première fois, la rotation caméra à la souris fonctionnait désormais ! Avec prudence cette fois-ci, j’examinais les compétences disponibles : l’accueil de bardes, des objets de décoration, une ristourne conséquente sur les achats d’agrandissements, des ingrédients pour les recettes, de quoi pimenter un plat déjà corsé au départ.
Parmi toutes ces compétences, j’ai évidemment débloqué celle qui nous permet d’agrandir notre terrain initial, mais je n’ai jamais pu découvrir comment faire, une fois mon point de compétence dépensé… J’ai donc dû me contenter du peu d’espace disponible de début de partie pour affubler mon auberge d’une petite cuisine, d’un dortoir, de deux chambres, d’un jardin où faire pousser des patates, entreposer mon tas de bois, et installer un discret lieu d’aisance…
La clientèle se diversifie, et les exigences sont de plus en plus précises : certains voudront qu’un barde viennent animer l’établissement, mais un barde exige une chambre individuelle, avec un certain apparat. Il faut donc satisfaire l’un pour satisfaire les autres. L’avantage, c’est que cette clientèle paie rubis sur l’ongle, aussi cela vaut-il le coût de dépenser quelques pièces supplémentaires : de tels clients se remarquent par la clé dorée qui tourne au-dessus de leur tête : pour leur réserver une chambre, en cliquant sur la clé, on voit le niveau de leurs exigences, à remplir avant de leur attribuer leurs quartiers, le temps de leur séjour. Cette mécanique de micro-gestion, qui s’applique à d’autres types de clients, avec une difficulté de micro-gestion de plus en plus exigeante, demande une attention de chaque instant, en plus du reste.
Le menu des compétences et de la réputation. Il faut donc un établissement avec un minimum de réputation pour pouvoir y faire pipi, pas pratique si on y boit toute la soirée.
La bande-son est pauvre, et très mal mixée. Deux titres génériques s’alternent l’un l’autre, parfois au moins d’une coupe franche, par-dessus lesquels s’ajoutent un peu n’importe comment des rires parfois très fort (même quand l’auberge est vide), des bruits de murmures et d’ambiances, et les commentaires en voix off, lesquels n’aident généralement pas à savoir ce qu’il faut faire : par exemple « vous n’avez pas le bon équipement pour les ressources en stock ! » qui retentit toutes les deux minutes, sans qu’on puisse en savoir davantage sur le problème, c’est le genre d’annonce qui devient vite agaçante. Heureusement, l’utilisation de bardes permet de casser la monotonie musicale du jeu, mais là encore le répertoire est vite connu, ce qui étonne quand on voit les moyens qu’ont voulu se donner les développeurs au sujet de la musique, en utilisant des instruments médiévaux et des professionnels compétents (cf. leur page Kickstarter).
Je renâcle à l’idée de noter un jeu qui n’est en réalité pas fini, qui visiblement fourmille de bonnes idées et d’excellentes intentions. La news postée ici dans nos colonnes indique que les développeurs en sont eux-mêmes conscients, et qu’ils regrettent certaines décisions tout en s’engageant à ne pas laisser tomber les joueurs et les backers qui leur ont fait confiance (Dean Hall, si tu nous lis…). Mais non contents de s’excuser et de promettre une amélioration, ils s’engouffrent déjà dans des idées d’add-ons, parfois gratuits parfois payants, avec season-pass à la clé ! On en arrive à la limite du modèle Kickstarter mêlé à la limite du modèle early-access permis par Steam. Plutôt que de se concentrer sur le travail à faire aujourd’hui, on voit cette forme de fuite en avant, certes basée sur de bonnes idées, mais dont on peut craindre le pire tant le matériau de base n’est pas fiable. Il y a beaucoup de choses à revoir sur la copie de Kraken Unleashed, et si la liste des tâches proposée pour 2020 semble bien remplie côté contenu, il faut vraiment que le studio se concentre sur l’existant pour éviter de décourager tout le monde, et donc de finir eux-mêmes sur une déception.
Les points positifs
- L’idée de base, pour peu qu’on aime les jeux de gestion à la Tycoon.
- L’attention apportée à des dimensions RPG (développées dans les dialogues eux aussi très travaillés), la volonté d’apporter une trame scénaristique sympathique à un cadre qui, normalement, s’en passe totalement (vous verriez un scénario à Zoo Tycoon, vous ?)
- Le potentiel du titre : organiser des pugilats géants dans son établissement, gérer des maquerelles pour les clients scabreux, engager des voyous pour détrousser des soulards, avoir son propre potager et sa propre basse-cour pour être maitre de A à Z de ses besoins et de son économie, autant d’exemples qui méritent le coup d’œil
- La gestion des éléments non économiques : il faut une certaine réputation pour acheter à certaines villes, il faut anticiper les livraisons des victuailles nécessaires à la vie de l’auberge, il faut faire attention à ne pas embaucher que des tire-au-flanc, l’importance de satisfaire certains alliés parmi les personnages principaux de l’histoire pour avancer et découvrir qui nous sommes vraiment (même si la surprise est gâchée dès le début)
- Un certain humour, et un contenu adulte assumé sans être bourrin ou grossier.
Les points à travailler impérativement
- La prise en main du jeu et la possibilité d’éditer les touches de son clavier
- L’outil Construction dans son ensemble, pour éviter de perdre trop d’argent ; les menus, très remplis mais mal agencés
- Davantage de clarté dans les objectifs à suivre, dans les besoins à satisfaire, et dans les différentes fonctionnalités du titre
- Permettre un véritable cycle de tâche aux employés : si je veux faire faire une réparation à tel banc, je dois pouvoir l’ordonner immédiatement
- Les bugs de collisions, le mixage des sons, les bugs de quête.
Un peu de musique et tout le monde est content !
J’ai envie de croire que ce faux-départ n’est vraiment qu’un faux-départ, et que nos amis polonais sauront corriger ces petites erreurs, pour faire de Crossroad Inn aussi plaisant que son emballage promettait.
Pré-test réalisé par whackangel sur une version presse fournie par l’Editeur.
Merci à eux !