Endzone – A World Apart – Le test sur PC

Endzone – A World Apart – Le test sur PC

Catégories : Gestion/City-builder – Post-Apo

Plateformes : PC – sur Steam, en Early-Access

Langues : Anglais

Taille : 6 GB

Date de publication : 02/04/2020

  Développeur : Gentlymad Studios

Éditeur : Assemble Entertainment / WhisperGames

Disponible ici : Steam – Endzone__A_World_Apart

 

Qui dit confinement dû à une pandémie virale inattendue, dit jeu post-apo tout mignon à savourer avec un petit chocolat chaud au fond du fauteuil, n’est-ce pas ? Qui dit ça ?

Personne… Oui, personne ne peut oser penser jouer à Endzone – A World Apart (qu’on appellera Endzone pour faire un peu plus court) sans perdre des cheveux, sans pleurer de rage, de honte, ou des deux, tant ce titre, pourtant loin d’être officiellement terminé, est difficile.

A son annonce en décembre, les amateurs de gestion, city-builders et autres simcityausures (dont je fais humblement partie) s’émerveillaient devant les premières images du jeu, en applaudissant un potentiel mélange entre l’acclamé Banished (de Shining Rock Software, sorti en 2014) pour l’aspect city-builder, et la non moins acclamée série des Fallout (on oublie 76 évidemment) pour l’aspect post-apocalyptique, mais aussi le plus récent Surviving the Aftermath, de Paradox Interactiv. Il sera d’ailleurs assez compliqué de ne pas voir des inspirations directes à Banished dans certaines mécaniques du jeu, même si Endzone dispose de sa personnalité propre avec un moteur Unity poussant l’appréciation du détail à la goutte de pluie sur les herbes arrosées par la bruine.

J’aime ton optimisme, mon garçon… comme si un peu d’eau et trois tomates allaient nous aider !

Je vous vois, derrière votre écran, à vous dire « Mais pourquoi il nous parle de gouttes de pluie, ce rigolo ? ». Il me faut ici resituer le contexte de ce jeu.

Après l’explosion de plusieurs centrales nucléaires perpétrées par des terroristes, le monde tombe dans le chaos. Seuls quelques survivants réussirent à se cacher dans les souterrains des fameuses « Endzones », et s’y terrèrent pendant 150 ans. Nous sommes à la tête du groupe qui décide de remonter à la surface, dans un environnement hostile, radioactif, pour assurer la survie de l’espèce.

A se demander pourquoi ces ahuris ne sont pas resté au chaud dans leur abri (non, aucun rapport avec Fallout, évidemment !), au lieu d’aller se faire irradier le bulbe en plantant des artichauts… alors que tout le monde sait que les artichauts, c’est dégoutant !

Le postapocalyptisme du titre n’est pas à prouver, mais on pourra reprocher le manque de variété dans les modèles des bâtiments.

Après avoir choisi quelques spécificités propres à tout jeu de Gestion (nombre de villageois, ici « Colon » de départ ; qualité des outils ; taille de carte ; proximité à l’eau, etc…) qui vont faciliter ou pas le début de partie, on se retrouve au beau milieu de nulle part avec une carcasse de bus et nos colons, la carcasse de bus servant du classique Hôtel de Ville. Les toujours trop peu de colons devront être répartis à notre convenance entre les diverses tâches à accomplir, qui se débloqueront à mesure que les bâtiments liés à ces tâches seront érigés : par exemple, la construction de la citerne à eau et du ponton qui permet d’aller puiser l’eau d’un lac débloque la fonction « porteur d’eau », fonction où, au début du jeu, on peut attribuer cinq colons. L’eau stockée dans la citerne est ensuite répartie entre les besoins des colons (qui, il faut le reconnaitre, boivent beaucoup !), et les cultures, ces cultures ayant besoin de plus ou moins d’eau selon l’humidité du sol où elles se trouvent, mais aussi la quantité de précipitations récentes.

Un overlay permet de juger du taux d’humidité d’une zone à l’instant t, ce taux variant très fortement dans le temps… Ici, toute ma colonie est asséchée, mais on aperçoit à droite un nuage (symbolisé par les rayures) qui se dirige vers le village, pour rafraichir temporairement tout le monde…

La gestion de l’eau est évidemment le point le plus important du début de partie, mais ne sera jamais résolu, tant une seule saison de sécheresse peut anéantir deux tiers de vos colons si vous n’y êtes pas préparé suffisamment à l’avance. Car oui, la chronologie se compte en « saisons », chacune ayant un cycle jour/nuit et des caractéristiques météo assez simples : pluie/pas de pluie/sécheresse. Si l’importance de la météo est évidente, l’alternance jour/nuit a une implication sur la productivité des bâtiments, plus productifs le jour que la nuit. En résumé, une saison humide vécue en journée sera un peu moins désagréable à survivre que la nuit en pleine sécheresse.

Ces effets météos, au-delà de l’impact direct sur le gameplay et la difficulté de gestion qu’ils impliquent, sont magnifiques à l’écran : on passe de l’herbe grasse et humide, comme mentionnée plus haut, à des paysages désolés sans une goutte d’eau disponible pour étancher la soif de nos malheureux colons qui finissent par tomber comme des mouches.

Le même point de vue de ma colonie, en haut en période humide, en bas en saison sèche… et encore, ce n’est pas une sécheresse officielle !

Si la gestion de l’eau est rendue très difficile par le réalisme assumé du titre, nous n’en sommes pas en reste avec les autres défis qui incombent à la survie de notre groupe. La production de nourriture demande un investissement humain important (compter 4 colons pour une simple cabane de pêche, par exemple), et impose parfois de relocaliser la zone d’activité du bâtiment : pour qu’une hutte de chasse soit productive à plein, il faut non seulement lui attribuer 3 ouvriers, mais aussi observer les environs pour y dénicher les animaux sauvages et assigner la zone de chasse dans leur secteur, ces animaux n’étant par nature pas du tout immobiles. Il faut donc régulièrement changer la zone de travail du bâtiment.

Il existe également une fonction « Tout collecter » qui se déplace de la même manière, qui fait s’activer tous les colons n’ayant pas d’emploi propre ; très pratique pour nettoyer de font en comble une zone de ses pièces détachées, de son bois et de ses différents composants.

Les constructions demandent des matériaux plus ou moins difficiles à trouver ou à produire, il faut donc assurer une chaine de production avec une certaine logique pour fournir suffisamment de tissu, de plastique, de métal et de pièces électroniques pour les bâtiments les plus avancés, mais aussi pour fabriquer des outils un peu plus solides (qui raccourcissent fortement la durée de certaines tâches, ce qui n’est donc pas du luxe), mais également fabriquer des tenues de protections plus ou moins élaborées contre les radiations.

Si vous décidez de construire un bâtiment dans une zone irradiée, vos ouvriers devront d’abord traiter l’irradiation du sol. Moins ils sont équipés pour, plus le risque est grand pour eux.

Après avoir tenté de mettre en place un approvisionnement solide en eau et en nourriture, il convient de fouiller les environs et de récupérer des pièces détachées (« scraps » dans le jeu) : soit ces pièces sont utilisées telles quelles pour la construction de bâtiments, soit on peut les recycler pour obtenir des pièces spécifiques, comme nous en parlions à l’instant. Il ne faudra pas non plus oublier de mettre en place une chaine médicale, et de proposer à nos habitants quelques loisirs, du simple feu de camp au pub ou à la consommation de cannabis (si, si…).

Chaque choix prend des conséquences parfois fatales, puisqu’un nouvel édifice implique toujours au minimum le besoin d’un ouvrier qui ne peut donc plus travailler ailleurs. On doit donc faire très attention à la rapidité avec laquelle on veut faire évoluer nos installations, et la vitesse à laquelle nos colons se reproduisent, puisqu’il n’y a pas d’autre moyens que de faire des enfants pour faire des adultes capables de travailler. Pour que des enfants naissent, il faudra des logements disponibles pour des couples s’installent, et toujours s’assurer qu’il y ait assez d’eau et de nourriture pour les nouveaux venus. Les choix de re-répartition sont également cruciaux quand le nombre de nos ouvriers vient à très fortement diminuer, suite à une sécheresse mal gérée. Meilleur exemple en date : ma colonie de plus de 90 colons, enfants et adultes, s’est retrouvée en une saison à moins de 25 personnes.

Les tempêtes de sables peuvent intervenir pendant une saison normalement pluvieuse, donc avec les mêmes effets que la sécheresse quand on aurait pu compter sur un peu d’eau…

Le colon lambda est sensible à plusieurs facteurs : son équipement contre les radiations, son outillage, son éducation, le fait qu’il ait un logement, et tout plein d’autres facteurs variables qui vont agir sur son humeur ou plutôt, sa confiance en l’avenir : s’il mange et boit correctement, s’il est logé, s’il a fait un tour au pub, sa confiance sera élevée, contribuant ainsi au positivisme général du groupe. S’il vient de perdre un membre de sa famille qui n’aura pas pu être enterré dignement, s’il a été irradié ou s’il ne peut pas manger du fait d’une disette soudaine, sa confiance sera très entamée et donc celle du groupe aussi. Ce niveau général de confiance est un des trois indicateurs principaux de notre colonie, ainsi que le niveau général de santé et celui d’irradiation. Si les enfants ne peuvent pas, en toute logique, se reproduire, les « vieux adultes » ne le peuvent plus, ce qui aura une petite incidence sur leur moral.

Si la colonie dispose d’un cimetière, on y enterre les morts récents. La nuit venue, des lampions enflammés décollent en souvenir des défunts. Ici, on dit au revoir à tous les morts de la récente sécheresse, qui, comme on le constate, aura fait des ravages dans la colonie.

Une fois un minimum de composants sécurisés dans nos stocks, il est utile de mettre en place d’électricité (solaire, évidemment) pour doper la productivité de certains lieux, de jour comme de nuit. Comme l’électricité solaire ne fonctionne pas la nuit, il faudra également prévoir des unités de stockages de l’électricité pour assurer ce gain de productivité sans interruption. Ces bénéfices sont très appréciables quand, justement, on manque de main d’œuvre, mais le coût reste assez élevé en matériaux.

Comme nous sommes aujourd’hui en early-access, avec les risques que ce statut comporte, il est assez difficile de juger de la qualité du titre au sens « produit fini ». Si on regarde le contenu pour ce qu’il est au moment où tous les joueurs peuvent l’essayer, c’est un titre joli bien que graphiquement retardé, qui propose aux amateurs de migraines un degré de difficulté un bon cran au-dessus de celle de Banished, et aux experts en micro-gestion un défi de taille.

On remarquera vite que ces décors sont souvent les mêmes de cartes en cartes, preuve que le développement du jeu doit encore progresser. C’est tout de même très joli.

Les développeurs, dont il faut rappeler que c’est le premier titre, se mettent à l’entière disposition des joueurs qui essuient les plâtres, sur des forums dédiés en particulier sur Steam, et en nous donnant des indications sur les développements en cours. En avril, au prochain patch donc, on pourra organiser des expéditions plus éloignées du camp de base pour récupérer de grandes quantités de pièces détachées ; en mai, des notions de scénarios seront rajoutées aux parties, même si celles-ci ont d’ores et déjà quelques missions qui donnent un petit challenge supplémentaires aux joueurs. Les développeurs sont conscients de l’actuelle difficulté du titre et travaillent également à équilibrer le tout.

On pourrait regretter une certaine rigidité du zoom de la caméra, qu’on ne peut pas librement disposer verticalement, et certaines fonctionnalités sont à ce jour assez obscures. Rien qui ne puisse toutefois empêcher quiconque se débrouillant en anglais de s’y essayer, au contraire. Le potentiel du titre est indéniable, l’équilibre entre frustrations et envie de pousser le plus possible nos colons est très bien dosé, mais, encore une fois, ce n’est pas un titre de tout repos pour les nerfs : c’est, avant d’être un city-builder, un jeu de gestion et de décisions, très punitif.

Le produit n’étant, encore une fois, pas fini, je n’attribue pas de note à Endzone mais le conseille fortement si vous avez aimé Banished, Surviving the Aftermath ou tout autre jeu de gestion un peu relevé : c’est un nouveau défi.

Prometteur

 

Test réalisé par Whackangel, merci à Assemble Entertainment pour la copie fournie .

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