Humankind – Le test sur PC

Humankind

Amplitude Studios lâche la science-fiction qui lui avait permis de donner naissance à la foisonnante franchise des Endless, pour nous proposer aujourd’hui Humankind, toujours dans une approche 4X où, il faut l’admettre, la concurrence n’est pas nombreuse mais tout de même rude. De quoi inciter à regarder de plus près les arguments du nouveau titre édité par SEGA : posez vos derniers jours de congés, sortez votre plus belle cafetière, et partons une nouvelle fois à l’assaut de l’histoire de l’humanité.

Qui dit 4X et Stratégie historique au tour-par-tour, dit qu’il va y avoir un maximum de composantes à découvrir et à devoir maitriser pour espérer se hisser au panthéon des nations. Ne vous attendez pas à pouvoir bourriner dès votre première partie en espérant remporter une victoire : que ce soit la gestion de l’économie de vos villes et avant-postes, la direction donnée à vos armées, les tactiques diplomatiques, l’impulsion religieuse et la recherche scientifique, il y a énormément de contenu qu’il faudra tout d’abord lire. Eh oui, ça refroidit un peu comme ça, mais la découverte du titre demande beaucoup de temps de lecture (à commencer par ce test !) si l’on souhaite comprendre les mécaniques de telle ou telle composante, et de mesurer l’impact d’un choix sur le long terme.

Forcément, au début, tout est simple : nous dirigeons un groupe d’éclaireurs, des chasseurs, qui auront quelques responsabilités : explorer les environs à la recherche de premières ressources, qui vont leur permettre de se multiplier, et de quoi bâtir une première cité. Quand ce sera fait, il restera à décider de l’endroit où vous allez installer votre capitale. Rien que sur ces quelques actions, beaucoup de choses sont intéressantes à noter :

  • Les éclaireurs, qui ont donc une fonction « militaire », ne disparaissent pas au moment de la construction de la capitale, ils peuvent continuer de se déplacer tour après tour, et peuvent construire autant d’avant-postes qu’il est économiquement et techniquement possible ;

  • Il n’est pas possible de bâtir plus d’une ville ou d’un avant-poste par zone géographique, lesquelles sont d’abord délimitées par des pointillés blancs ; ces pointillés disparaissent pour prendre la couleur du joueur qui occupe la zone – sans pointillés cette fois ;

  • Les ressources se distinguent en quatre niveaux : 1) celles que vos villes peuvent générer d’elles-mêmes, appelées NAIS dans le jeu pour Nourriture Argent Industrie et Science, avec l’Influence qui ne dépend pas que des villes mais aussi de certaines de vos actions ; 2) celles qui vont être utiles au développement de votre armée, mais aussi certain de vos bâtiments : Tissus, Fer, Chevaux, Salpêtre, Pétrole – dont l’emplacement est prédéterminé à l’avance mais il faudra débloquer la technologie adéquate pour faire disparaitre le gros ? fixé au-dessus de la case de la ressource pour pouvoir en disposer en installer une mine à l’endroit en question ; 3) les ressources de Luxe pour satisfaire les besoins des citoyens et, surtout, en faire commerce avec les autres joueurs ; 4) l’Influence et la Stabilité, qui vont dépendre de votre style de jeu, des politiques que vous allez déployer, et de vos relations avec vos voisins.

  • Les trésors répartis aléatoirement sur la carte (y compris en mer) fournissent de l’argent, de la science ou de l’influence. Point intéressant : vos éclaireurs pourront tourner en rond dans une zone assez vaste et trouver de nouveaux trésors de manière régulière, ce qui apporte de légers bonus à vos acquisitions qui seront forcément faibles au départ.

Avec de jolis graphismes de prêt, la carte donne une vision stratégique du monde quand on dézoome

Mais à ce stade, il manque un truc, un truc pas franchement insignifiant en plus : vous n’avez pas encore choisi quel peuple vous dirigez ! Eh non… Il faut mériter de choisir votre peuple, donc votre orientation de jeu, et donc le futur vers lequel vous voudrez aller. Et pour sortir vos premiers humains, votre « tribu nomade » du néolithique et démarrer la conquête militaire, scientifique ou économique du monde, il va falloir se lever tôt ! Et surtout, gagner des Etoiles. Une, pour commencer. Et ensuite, de plus en plus pour changer d’époques et avancer dans la chronologie du jeu. Là encore, plusieurs choses à préciser :

  • Il sera inutile de rusher une victoire technologique et de changer d’époque plus vite que les adversaires grâce à cette méthode puisque vous ne pouvez gagner que trois Etoiles par thématique, et qu’il en faut par exemple sept pour passer de l’Age Classique au Moyen-Age. L’arbre technologique est par ailleurs immense ;

  • Les thématiques sont suffisamment variées pour que nous puissions tester différentes stratégies en plus de la Thématique dominante de notre peuple. Les thématiques sont : Militaire (nombre d’unités battues), Science (nombre de technologies débloquées), Esthète (niveau d’influence), Expansion (nombre de territoire sous contrôle), Construction (nombre de quartiers dans les villes de l’Empire), Population (nombre d’unités militaires et de population dans les villes), et Commerce (somme d’argent à disposition) ;

  • Notre peuple peut changer, d’une époque à l’autre, et donc expérimenter des bonus civilisationnels différents au cours d’une seule et même partie. A chaque nouvelle époque, on dispose de choix cohérents avec la chronologie du moment, y compris celui de poursuivre l’aventure avec le choix fait précédemment. Chaque peuple dispose d’une dominante liée à une des thématiques évoquées juste au-dessus, mais cette dominante donne juste un style de jeu : dans tous les cas on ne pourra pas jouer cette thématique « à fond » puisque nous sommes bridés à trois étoiles par thématique par âge. Les mauvaises langues diront donc que jouer ce peuple ou l’autre ne change pas grand-chose à la manière dont on doit aller chercher la victoire, l’essentiel étant de récupérer suffisamment vite toutes les étoiles nécessaires pour passer à l’âge suivant.

Tout au long de la partie, des évènements vous mettent devant un choix avec des conséquences sur votre trésorerie, ou sur vos orientations politiques, voire pire…

Pour sortir notre tribu du néolithique et choisir une orientation pour notre peuple, il suffit donc de gagner une première étoile.

L’antiquité ouvre les mécaniques profondes du jeu : l’arbre des technologies, la construction des Quartiers de vos villes, le développement des décisions politiques qui auront-elles-mêmes une incidence sur vos relations diplomatiques et la cohérence de vos futures décisions, et enfin l’édification d’une religion – y compris la possibilité d’une grande tolérance religieuse ou, au contraire, d’une intolérance maximale si tant est que votre influence et vos moyens le permettent.

Chaque nouvel avant-poste coute un certain nombre de points d’influence pour être installé, et chaque avant-poste peut devenir une ville contre un nouveau certain nombre de points d’influence (plus élevé cette fois). Un avant-poste peut également être relié à une ville d’une zone voisine, ce qui mutualise les NAIS de l’ensemble, mais réduit par ailleurs le temps de construction dans la zone : vous ne pourrez pas bâtir quelque chose dans la ville ET dans l’avant-poste en même temps. Le nombre de villes et donc de zones que nous pouvons contrôler est à la fois limité par notre niveau d’influence et par la période de jeu dans laquelle nous sommes, mais le développement de notre territoire reste primordial pour aller chercher jusqu’à trois étoiles par époque : gardez vos éclaireurs alertes, et votre niveau d’influence suffisamment élevé pour installer vos avant-postes avant vos adversaires. Si on devait bâtir une nouvelle ville, ou la capturer, et que notre limite de villes était dépassée, une pénalité d’influence serait imposée à chaque tour. Il est toujours possible de rattacher une ville à une autre, mais c’est au détriment d’un score d’influence très élevé, attention donc à la manière dont vous étendez votre empire et à la manière dont vous prévoyez d’intégrer vos conquêtes militaires !

A chaque période ses problèmes – bizarrement certains d’entre eux font réagir très vite !

Le militaire, parlons-en : en tout début de partie, nos chasseurs peuvent combattre des animaux sauvages et piller des sanctuaires d’où émanent lesdits animaux, avant de passer aux choses sérieuses dès l’Age Classique – voire plus tôt en forçant un peu ! Les unités se réunissent par quatre au maximum en début de partie, certaines technologies poussant ce potentiel à huit au fil du jeu. Deux cas de figures existent pour les combats :

  • Escarmouche : vous croiser un groupe hostile, qui peut être proche d’autres unités de quelques cases (votre unité pouvant être aussi être proche d’une alliée) : la zone se change en champ de bataille dans lequel les unités trop éloignées ne peuvent interagir, et le combat peut commencer. Pour ceux qui ne résolvent pas leurs combats automatiquement, la technique consiste à capturer le drapeau derrière les unités adverses pour gagner le combat ; évidemment, cette capture peut se faire soit sans tuer les ennemis, soit en prenant bien soin de tous les tuer ! Les survivants devront se retrancher derrière leurs frontières pour se soigner.

  • Siège : vos unités s’approchent d’une ville ennemie (que ce soit un autre peuple ou une ville barbare) pour déclencher un siège – avec une déclaration de guerre en bonne et due forme lorsque vous traversez la frontière dans le cas d’un autre peuple. Le siège peut durer plusieurs tours, le temps de construire quelques engins pour mieux pénétrer les défenses, ou peut être lancé dès le début si on juge nos forces suffisantes : dès le lancement, le reste du siège se déroule comme une escarmouche.

Le jeu est agrémenté d’une voix off (en anglais) qui distille des commentaires au fil du temps, lesquels sont malheureusement vite redondants.

Les guerres ne se règlent pas seulement à coup de batailles impitoyables, mais aussi grâce au moral des peuples concernés, et au Soutien des populations au principe de la guerre. Quand ce soutien tombe à zéro, la guerre est perdue. Il faut donc maintenir des troupes dans les territoires en cours de conquête et maintenir la pression sur sa cible pour faire tomber le soutien adverse, après quoi le vaincu proposera un arrangement : selon le nombre de points gagnés pendant la guerre, on pourra choisir un certain nombre de territoires conquis à annexer à son empire, en plus d’une somme de « réparation ». Evidemment, si la guerre se termine sur la décimation complète du peuple attaqué, celui-ci est éliminé de la partie.

Les relations avec les autres peuples ne sont heureusement pas seulement belligérantes. Le commerce est non seulement possible mais encouragé par la relative rareté des ressources spéciales que vous unités réclament, mais les choix politiques des uns auront inévitablement des conséquences sur les villes des autres qui seraient dans la zone d’influence. Ces conséquences peuvent être très positives (génération de points de sciences par effet d’osmose entre peuples) ou assez désagréables (la ville réclame un changement de politique pour être en adéquation avec l’autre peuple). Comme les choix politiques ont un coût en influence et des conséquences sur la suite de la partie, ces machines arrière sont proprement du gâchis.

Les troubles peuvent aussi venir de l’intérieur : construire trop de quartiers dans une ville ou un avant-poste fait systématiquement baisser le niveau de Stabilité du secteur : si la stabilité peut être maintenue par une garnison ou des bâtiments spécifiques, son manque peut causer des révoltes, la mise à l’arrêt des chantiers en cours, et de petites unités qui peuvent tout saccager en très peu de temps : le genre de plan dont on se passe bien.

Enfin, la partie Religion du titre apporte un petit lot de bonus et de bâtiments, mais sans que l’intérêt soit élevé : le nombre de fidèles débloque la possibilité de quatre niveaux de bonus : ces bonus concernent l’argent, l’influence, la force militaire, mais ne génèrent pas davantage d’interaction avec les autres empires.

Les fins de parties rappellent nos hauts-faits. Que le score nous désigne premier ou dernier n’y change rien.

Lorsque nos villes sont quadrillées de quartiers renforcés de bâtiments qui boostent leurs performances, et que nos armées se dotent de tanks, d’avions, de sous-marins, les tours s’allongent forcément, mais il faut noter une souplesse technique qui accélère le processus : les tours sont joués « en même temps » : nos troupes peuvent se déplacer littéralement en même temps que celles de notre adversaire, ce qui veut dire que chaque fin de tour est réduite du temps que l’ordinateur a normalement besoin pour faire jouer tous les peuples qu’il contrôle. Ce petit plus technique n’est pas anodin quand certains tours sont exclusivement dédiés au déplacement de nos unités.

On regrettera la limite d’une partie « normale » à 300 tours : ce nombre semble insuffisant au regard du nombre de technologies à débloquer et aux nouveaux bâtiments à construire. Cette frustration pousse à des choix parfois draconiens, mais multiplie toutefois la rejouabilité du titre tant les choix de gestion, de politiques et d’expansions sont nombreux, le tout démultiplié par le nombre de peuples jouables.

Nomades, Celtes, puis Anglais… forcément, les Britanniques sont la bonne option pour la suite !

Humankind propose pour cette rentrée 2021 une expérience 4X sérieuse, à la hauteur de ce qui existe sur le marché, en ajoutant ses ingrédients de la maison Amplitude. Plutôt que d’articuler une seule et simple stratégie tout au long d’une partie, le titre nous tord un peu le bras pour varier les plaisirs et joindre différentes tactiques dans l’espoir d’avancer vers le beau et brillant futur de notre clan, saupoudré d’une touche artistique très plaisante tant sur le fond musical que sur la forme graphique. Clairement, les amateurs du genre autant que les néophytes y trouveront leur compte, au-delà des quelques frustrations techniques mentionnées. Reste à voir ce que les développeurs tireront comme cartes de leurs manches dans les prochains mois pour améliorer certains sujets (la religion, par exemple ?) sans forcément passer par la case DLC

 

Note : 7,5/10

 

Merci à l’éditeur de nous avoir adressé une copie du jeu !

whackangel

 

 

Catégories : 4X, Stratégie au tour-par-tour

Plateformes : PC

Langues : Menus et sous-titrages en français.

Taille : 25 Go

Date de publication : 17/08/2021

  Développeur : Amplitude Studios

Éditeur : SEGA

Disponible sur Steam et Epic Game Store

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