Cloudpunk – Le test sur PC

Cloudpunk

Catégories : Aventure, Narration / Steampunk, Neonoir

Plateformes : PC, PS4

Langues : Anglais (Sous-titrage français)

Taille : 25GB

Date de publication : 23/04/2020

  Développeur : IonLands

Éditeur : IonLands ; Maple Whispering Limited

Disponible en téléchargement

 

 

Le studio allemand IonLands nous propose aujourd’hui un titre évocateur, Cloudpunk, qui sous des airs steampunk assumés et une noirceur visuelle patinée d’art-pixel, conduit le joueur dans les dédales d’une aventure passionnante, mais difficile à suivre…

 

Tous les petits bars, tous les coins noirs…

 

Si vous connaissez les films « Le Transporteur », vous savez qu’on doit apporter des colis d’un point A à un point B, ne jamais louper une livraison, et ne jamais poser de questions sur le colis. L’idée de base proposée au départ de Cloudpunk est la même : vous incarnez une femme, Rania, qui doit suivre ces consignes tout au long de la nuit, au sein de l’immense ville de Nivalis, sous les directives de Contrôle, le chef-opérateur de la société de livraisons Cloudpunk.

Les livraisons sont agrémentées de déplacements dans cette ville colorée aux accents sombres et futuristes qu’un Philip K. Dick ne renierait pas, de rencontres avec des humains augmentés, des androïdes, des IA implantées dans des animaux (qui parlent donc), et de menues activités obligatoires comme faire le plein et réparer son vaisseau.

 

Les phases à pied sont moins grandioses que celles à bord de notre vaisseau, mais poussent davantage à l’exploration.

 

Puisqu’il est impossible de parler de l’histoire d’un jeu narratif sans spoiler à tout va, il faudra ici se concentrer principalement sur les autres aspects du jeu. Visuellement, c’est superbe : le mélange entre le pixel-art et les influences steampunk ou néonoir est très réussi, et les amoureux de ce genre d’ambiance seront servis.

La ville de Nivalis, découpée en secteurs, en navigable en vaisseau sur certaines parties, dont des voies express, tandis que d’autres se parcourent à pied, principalement pour ce qui consiste aux derniers mètres avant de récupérer un colis ou de le déposer au destinataire. Pendant ces déplacements, on bouge le véhicule dans les trois dimensions, mais la caméra est généralement verrouillée sur l’arrière du véhicule, ce qui limite la visibilité et la lisibilité de nos actions, même si on peut parfois débloquer la caméra à l’aide d’une touche. La caméra est cependant totalement figée dans les déplacements à pieds, et se positionne de manière à permettre au joueur de « lire » l’environnement en plus des indications de la minimap en bas à droite.

C’est trop kawai, non ? Forcément, si la caméra était de coté, vous ne verriez rien…

 

Les menus contextuels ne donnent malheureusement pas d’accès à une carte plus grande pour apprécier l’étendue de la ville, dont on ne voit d’ailleurs jamais le sommet ni le fond, comme dans toute mégapole futuristique qui se respecte dans l’univers steampunk, remplie de publicités flashy géantes et d’annonces vocales incompréhensibles, sous une pluie battante infinie.

C’est là que le titre se perd : on doit manipuler un véhicule en trois dimension et gérer une caméra capricieuse au clavier, tout en appréciant la promenade, et en suivant l’histoire que constituent les dialogues entre Rania et ses interlocuteurs, en anglais, dont la retranscription est fournie en bas à gauche de l’écran de jeu. Résultat : jouabilité très limitée, et c’est donc très compliqué d’apprécier jouer à Cloudpunk avec son seul clavier, au moins le temps de s’habituer à cette façon de faire.

 

Rania, le personnage principal, en train d’apprécier une petite pause entre deux livraisons, à son appartement.

 

A l’inverse, certains dialogues peuvent s’avérer très long, pendant un moment où on n’est pas en mesure de bouger, puisque ce n’est qu’à la fin de ce dialogue que notre nouvel objectif s’affiche sur la minimap, ce qui est également frustrant, surtout quand ces dialogues semblent très secondaires au regard de l’histoire. Mais, une fois les désagréments de la prise en main du jeu dépassés, on réalise assez vite que cette rigidité fait aussi partie du gameplay voulu par les développeurs : pour finaliser une livraison, on doit repérer un parking proche, et évoluer à pied sur des parcours de plus en plus complexes où la visibilité est de plus en plus réduite.

L’exploration est donc récompensée, pour peu qu’on soit curieux, téméraire, et surtout patient. L’intérêt du titre, au-delà de son histoire et des choix que nous devront prendre et des conséquences qu’il faudra assumer, réside dans cette exploration minutieuse, mais frustrante, d’un environnement détaillé avec soin par une équipe artistique au travail depuis près de trois ans.

 

On rencontre un très grand nombre de personnages pendant nos livraisons, dont les conversations n’ont pas de rapport avec l’histoire principale et ne sont pas toujours très passionnantes.

 

Forcément, qui dit livraisons, dit salaire, et l’argent qu’on gagne peut être dépensé de plusieurs façons : boissons, nourritures, aménagement de notre appartement, mais qui sont là aussi des éléments très secondaires. L’argent est aussi dépensé pour notre véhicule, en pleins d’essence, en réparations, et en améliorations techniques qui sont débloquées au fil de l’aventure.

Les conversations, qui sont le cœur de l’aventure narrative que l’on vit, se développent autour de la trame principale dans un mélange de poésie nostalgique et d’enquête paranoïaque. C’est très plaisant, mais les moins sensibles aux questions existentielles (comment peut-on savoir de quelle couleur est le ciel, si on ne l’a jamais vu de toute sa vie ?) et à l’ambiance pesante de science-fiction comme on peut la voir dans Blade Runner, Total Recall ou plus récemment Altered Carbon, pourront trouver ça un peu candide voire niais.

 

On peut acheter des améliorations de véhicule chez les garagistes, ce qui n’a que peu d’intérêt.

 

Il faudra enfin noter que, pour le plus grand plaisir des joueurs qui veulent finir un titre à 100%, IonLands a prévu pas moins de soixante-dix-neuf trophées/succès Steam, qui incitent davantage à explorer les moindres recoins du jeu et toutes les possibilités prévues par les multiples interactions sociales qui ont été écrites pour le jeu.

 

Il est impossible de ne pas valoriser les efforts entrepris dans la direction artistique de Cloudpunk tant la ville de Nivalis est belle, colorée, vivante, tout en étant inquiétante dans son gamedesign de dédale pluvieux. Seuls des amoureux du jeu vidéo et du travail bien fait auraient pu fournir un tel ouvrage de qualité, original dans sa forme même si conventionnel sur le fond. La jouabilité est, par contre, très délicate au départ et assez frustrante tout du long, même si on peut comprendre que les blocages caméras ne sont pas un dysfonctionnement involontaire du titre mais bien un élément voulu du gameplay, forçant ainsi le joueur à prendre des initiatives et explorer la ville dans les moindres détails, vu la complexité grandissante avec laquelle les derniers mètres d’une livraison évolue. Il faudra aussi saluer l’histoire principale, riche, différente selon les orientations et les choix pris au cours de l’aventure – choix ayant un impact sur les vies des PNJ rencontrés – et complétée à mesure d’une exploration fouillée : seuls les plus curieux sauront. On regrettera quand même la mollesse de certains dialogues voire l’inutilité de certains, indépendamment de leur contribution à l’ambiance générale du jeu. L’effort global est appréciable, l’expérience graphique très prenante, l’histoire poétique tout en restant dans les codes de la science-fiction classique, bref, une aventure intéressante qui mérite le coup d’œil.

 

Contrôle n’est pas toujours rassurant, mais c’est notre principal contact chez Cloudpunk…

 

 7/10

 

Test réalisé par whackangel, merci aux développeurs pour la copie fournie.

2 réflexions sur “Cloudpunk – Le test sur PC

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