Critique du livre « Le système solaire de Sega. Vers la Saturn et au-delà »
Collection : Retrogaming
Langue : Français
Date de parution initiale : Octobre 2020
Auteur : Aurélien Thévenot
Editeur : Third Editions
Nombre de pages : 248
Format : 17 x 24 cm
Couverture : Souple
Dans l’imaginaire collectif, on se représente souvent Sega à travers trois consoles (Master System, Megadrive, Dreamcast) ou ses machines d’arcade. Malgré des relatives succès commerciaux (excepté la Megadrive), on retient surtout de ses machines une incroyable inventivité dans les jeux proposés.
Cependant, Sega a eu moins de réussites avec certains projets tout aussi inventifs mais qui ne trouveront jamais le cœur des gamers. Et ce, pour plusieurs raisons. Dans un premier temps, certaines machines ne verront jamais le jour et n’auront pas les joies d’une commercialisation. Dans un second temps, un marketing raté ou encore des jeux ratés empêcheront certaines consoles portables ou add-ons (32X…) de rester dans la mémoire collective comme de merveilleux souvenirs impérissables.
Dans le livre « Le système solaire de Sega » écrit par Aurélien Thevenot chez Third Editions, le but est de revenir sur ces projets, parfois obscurs au grand public, qui portent tous des noms de planètes. Du « projet Pluto » à la Saturn, Aurélien Thevenot veut tout nous dire sur les succès moins éclatants ou inexistants de Sega malgré des ambitions folles. Et pour tout vous dire, ces 242 pages se révèlent intéressantes à lire malgré nos préjugés de départ.
Un livre de plus sur Sega ?
Tout d’abord, des livres sur Sega il en existe des dizaines et des dizaines. A force, il est difficile de trouver des histoires, anecdotes ou nouvelles informations pertinentes sur la société nippone qui a fait rêver tant de joueurs. Malheureusement, malgré un angle d’attaque un peu différent de d’habitude, le livre d’Aurélien Thévenot n’échappe pas à l’écueil « on le savait déjà ». Si vous êtes un fan de Sega ou que vous vous intéressez à l’histoire du jeu vidéo, les chapitres concernant le « Projet Saturn », le « Projet Mercury » (Game Gear) ou encore le « Projet Mars » (32X) ne seront pour vous que des redites.
Cependant, si vous êtes un néophyte et que l’univers Sega vous rendu curieux, ce livre est pour vous. C’est une excellente porte d’entrée. De plus, il a l’avantage d’être concis, d’aller droit au but et d’être relativement bien écrit pour ne pas ennuyer le lecteur.
Malgré tout, le but d’Aurélien Thévenot n’est pas tant de faire un inventaire des projets de Sega mais de voir le lien, le cheminement intellectuel de Sega pour avoir développé tous ces projets et de casser quelques légendes urbaines au passage comme le fameux « Projet Uranus » qui, vraisemblablement, n’a jamais existé.
Il est démontré assez clairement dans le livre que Sega suit une temporalité sur trois générations en apportant à chaque console principale, sa petite sœur portable, ou en tentant de créer des passerelles entre les générations. Pour schématiser, on aura eu Master System/Game Gear, Megadrive/Nomad pour la dualité console/console portable. Pour le pont générationnel, les joueurs auront le droit à la malheureuse 32X censée être le lien avec les 32-bit ou le « Projet Pluto » qui aurait dû être un nouveau gap dans la manière de jouer avec son modem intégré à une Saturn. Sega voulait populariser (et il retentera le coup avec la Dremcast) dès le milieu des années 90 le jeu en ligne. La société était encore une fois trop en avance sur son temps…
D’ailleurs, ce qui ressort également clairement du livre d’Aurélien Thevenot, c’est que Sega était souvent en avance technologiquement et que l’entreprise n’a jamais su vraiment capitaliser dessus. Par exemple, la Dreamcast et son jeu en ligne. L’Histoire retiendra que c’est le Xbox Live qui démocratisera le jeu en ligne surtout grâce à Halo (Quelle claque à l’époque !). Autre exemple, la Game Gear, console portable technologiquement supérieure à la Game Boy de Nintendo. Couleurs, sprites plus important que chez Nintendo, écran LCD somptueux pour l’époque… Seulement, la Game Gear et ses jeux coutaient plus chers que chez le concurrent, les six piles nécessaires à son fonctionnement permettaient une trop faible autonomie pour une portable et les jeux n’étaient – en grande partie – que des conversions de jeux Master System pas toujours très réussies. Entre un Sonic similaire ou presque à celui de la Master System et un Zelda : Link’s Awakening, la question est malheureusement vite répondue.
Certes, l’idée d’un Sega visionnaire n’est pas nouvelle mais, à travers les « planètes Sega » décrites par l’auteur, cela prend encore plus tout son sens.
« Le système solaire de Sega » d’Aurélien Thévenot est un livre de compilation mais il est suffisamment clair, bien écrit pour connaître de manière globale la stratégie de Sega en tant que constructeur.
Pour les nostalgiques, c’est aussi un moyen de replonger dans ses souvenirs et de comprendre pourquoi la firme japonaise a tant marqué des millions de joueurs malgré des échecs cuisants. Sonic, Panzer Dragoon, Streets of Rage, Virtua Fighter, Shenmue, Guardian Heroes, Gynoug, Alex Kidd… Tant de titres incroyables et bien d’autres encore sortis sur les consoles Sega. De plus, pour les collectionneurs et néophytes voulant découvrir des pépites, l’auteur a eu la bonne idée d’écrire quelques lignes, pour chaque console citée, des jeux à découvrir ou à redécouvrir.
Pour finir, ce livre est à conseiller pour tous ceux qui veulent se replonger dans une époque maintenant bien révolue où les constructeurs tentaient d’innover et de se démarquer de leurs rivaux à tout prix. Les idées n’étaient pas toujours bonnes mais l’inventivité était toujours présente. Et c’est surtout ça que l’on veut retenir de Sega.
Critique réalisée par Gwoka, merci à Third Editions pour l’exemplaire fourni.
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